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奥日开发商的新作 仍然存在打磨空间

发布时间:2024-04-24 10:56:21 来源:本站整理 作者:安已至

近期,众多游戏爱好者的心情可谓是非常愉悦,我本人也制定了游戏计划:3月末《浪人崛起》与《龙之信条》将同步上线,4月又将迎来《恶意不息》。

6月老头环的DLC让人目不暇接,想必又会带来全新的游戏体验。

月亮工作室此前的两部“奥日”作品都展现出卓越品质,相较于传统风格的奥日一代,我更喜欢动作元素丰富的第二部《精灵与萤火意志》。

当看到工作室新作《恶意不息》时,内心的激动难以言表。

这部作品融合暗黑与类魂的元素,打造出了一款别具一格的ARPG。

然而《恶意不息》在抢先体验版发售后,其好评率一度降至59%,尽管后续通过更新补丁有所改善,但依旧处于“褒贬不一”的境地。

《恶意不息》在战斗体验上延续了“奥日2”的出色设定。尽管从2D视角转变为俯视角的2.5D,但月亮工作室依然深知如何为玩家营造出战斗的酣畅淋漓之感。

游戏的战斗逻辑深受魂like风格影响,玩家通过升级提升主角属性,并搭配不同武器与战技,运用翻滚闪避或招架等技巧与BOSS展开较量。

对于我这样的玩家来说,能远程绝不近战,能邪道绝不正经打,因此法杖自然成了我钟爱的武器。

游戏中法杖的设计颇具特色,玩家必须依赖近战攻击或弹反来积累专注值,进而释放魔法。

大部分时间我仍需和怪物近身肉搏、施展弹反技巧,直至专注值蓄满,才得以拉开距离进行魔法轰炸,随后再次投入近身战斗。

除了法杖,锤子、大剑、剑盾等各种武器在游戏中的操作手感都相当出色。

单就战斗体验而言,这款游戏绝对是近两年来我玩过手感最流畅的一款。

但《恶意不息》并不仅仅局限于战斗,除了具备魂like游戏的众多特点外,它还融入了暗黑的“刷”元素。

在丰富游戏内容的同时也带来了一些挑战和争议,希望未来能看到更多关于这款游戏的改进。

在体验《恶意不息》时,最明显的问题是背包容量非常有限。

这款融合魂like与暗黑like元素,并加入野外探索环节的游戏,初始背包仅提供20格的空间。

这一限制导致我转移任务点的过程中,经常遇到背包空间不足的情况。

每当此时,我只能忽视那些诱人的可捡拾物品光点,尽快到达任务地点。

《恶意不息》在主线任务之外,还设计了众多分支路线的探索内容。但由于背包空间过于狭小,玩家很难在游戏中充分享受探索的乐趣。

很多时候,我们都不得不因为背包爆满而提前踏上推进主线的旅程,大大降低游戏的探索体验。

这款游戏的难点之一在于大量的怪物、惊人的血量和伤害输出,以及相对简单的设计。这样的组合常常让人在战斗中感到挫败。

与这种堆怪设计搭配的,是《恶意不息》的死亡惩罚。

在多数魂like游戏中,玩家可能会陷入“BOSS战、失败、再战”的循环,但在《恶意不息》中,循环则变成了“寻找资源烹饪、打怪攒钱修复装备、挑战BOSS、再次失败”。

在继承魂like游戏高难度的同时,《恶意不息》的回血和耐久度设定令人不适。

有时甚至会陷入“烹饪与修复半小时,战斗仅持续数分钟”的尴尬境地。

即使选择入住旅馆或购买房屋休息,也无法恢复血量,仍需依赖食物来补充。

虽然最新的补丁已经显著降低了死亡后装备耐久度的损失以及修复成本,使得游戏体验得到了一定程度的提升,但《恶意不息》中仍需依赖收集食材做饭来恢复血量的设计依然存在着不小的问题。

尽管官方迅速修复了《恶意不息》的游戏体验,与初始版本相比已经有了明显的进步。

但对于大多数玩家而言,当前的版本并不是一个好的选择,特别对于那些钟爱俯视角魂like玩法的玩家。